Workshop Digitalisierung und ihr Auswirkungen

Am 26.September fand im „Evangelischen Werk für Diakonie und Entwicklung“ das diesjährige „Expert*innengespräch zur Teilhabe am Arbeitsleben“ des BeB (Bundesverband evangelischer Behindertenhilfe) statt.

Thema war: „Zukunft der Arbeit– Digitalisierung und ihre Auswirkungen“

Handouts der Vorträge und Worksshops finden sich auf der Plattform des BeB.

50.000 iPads für Schulen und Kindergärten in Glasgow

Die Stadt Glasgow will Schulen und Kindergärten umfassend mit iPads ausrüsten: Bis zum Jahr 2021 sollen nach bereits abgeschlossenen Testläufen an ersten Schulen insgesamt über 50.000 der Apple-Tablets im Lehrbetrieb eingeführt werden, wie britische Medien berichten. Sämtliche Schüler der Sekundarstufe werden dabei ein eigenes iPad kostenlos erhalten, in Grundschulen und Kindergärten müssen sich rund fünf Kinder jeweils ein Tablet teilen.

Die iPad-Vergabe ist Teil einer umgerechnet über 330 Millionen Euro teuren, auf sieben Jahre angelegten Digitalisierungsinitiative für Schulen, die das Glasgow City Council in Zusammenarbeit mit einer kanadischen IT-Firma durchführt, wie die BBC berichtet. Wie viel das iPad-Projekt allein koste, lasse sich nicht beziffern. Die Initiative umfasse auch eine Netzwerkaufrüstung der Schulen mit Breitbandanschlüssen und WLAN-Abdeckung im Klassenzimmer.
Die Schüler können die fernverwalteten iPads mit nach Hause nehmen und dürfen mit den Geräten auf das Internet zugreifen, heißt es weiter – soziale Netzwerke und „unpassende Webseiten“ sollen blockiert werden. Die Kinder seien dabei für ihre iPads selbst verantwortlich. Bei den Testläufen an ersten Schulen habe es aber keine Probleme gegeben. Bücher und Arbeitshefte sollen die Tablets nicht komplett ablösen, diese werden parallel weiterverwendet.

Tablets sollen Kinder auf „digitale Arbeit“ vorbereiten
Insgesamt werden im Rahmen des Projekts 47.100 iPads an Schüler ausgehändigt sowie 4.900 iPads an Lehrkräfte, dies solle letztlich 70.000 Kindern in Glasgow einen Zugang zu den Tablets bringen. 90 Prozent der Jobs in Schottland beinhalten „digitale Arbeit“, darauf wolle man die Schüler umfassend vorbereiten, erklärte Chris Cunningham, das für den Bildungsbereich zuständige Stadtratsmitglied, gegenüber dem Sender STV. Er glaube, dass dadurch das Bildungsniveau an allen Schulen und in den Kindergärten angehoben werde. Es handele sich um das größte Bildungsprojekt von Apple in Europa, so Cunningham.

(Quelle: heise online, siehe https://www.heise.de/mac-and-i/meldung/Ueber-50-000-iPads-fuer-Schulen-und-Kindergaerten-in-Glasgow-4508769.html)

Augmented Reality für die Berufsbildung

In Kürze wird das Projekt „AR4VET – teasers for VET trainers and teachers“ abgeschlossen. Das transnationale Konsortium hat während der zweijährigen Projektdauer ein maßgeschneidertes Online-Schulungsprogramm entwickelt, welches betriebliche Ausbilder und Berufsschullehrer in die Lage versetzt Augmented Reality in die praktische Ausbildung lernhaltig einzubinden.

AR4VET leistet einen Beitrag zur Medienkompetenzbildung von Ausbildern und Berufsschullehrern. Im einwickelten, strukturierten Onlinebildungsprogramm wird das Ausbildungspersonal an die Hand genommen bei der Beantwortung von Fragen wie:

  • Wie integrierte ich Datenbrillen in meinen bestehenden Unterricht/Kurs?
  • Welche Datenbrille benötige ich?
  • Welche Lehr- und Lernformen sind sinnvoll?
  • Wie erstelle ich Inhalte für die Datenbrille?
  • Welche rechtlichen Aspekte muss ich beachten bei der Verwendung bestehender 3D Modelle für die Datenbrillen?

Die Lernmodule sind angereichert mit vielen Abbildungen sowie Quizzen zur Erfolgskontrolle. Die Absolvierung der insgesamt 5 Lernmodule erfordert einen Zeitaufwand von ca. 5 Stunden. Am Ende steht die Planung des Datenbrilleneinsatzes in einem bestehenden Kurs (Kursplan). Flankiert werden die Lernmodule durch didaktische Leitlinien sowie einem Best Practice Guide (Mehr unter: http://ar4vet.com/ar-downloads/). Bei letzterem werden die Erfahrungen im Umgang mit den Datenbrillen anhand von Praxisbeispielen anschaulich beschrieben.

Die Praxisnähe und der Fokus auf den didaktischen Mehrwert erlaubt es besonders lernhaltige Lehr- und Lernszenarien zu finden und mit Augmented Reality anzureichen. Dies führte zum Test verschiedener Formen des Datenbrilleneinsatzes (Ausbilder – Auszubildender, (erfahrener) Auszubildender – Auszubildender) sowie unterschiedlicher Visualisierungsarten, wie das datenbrillengestützte Echtzeittraining bei dem der Ausbilder mit audiovisuellen Anweisungen Auszubildende anleitet („Remote Training“ mit spezieller Microsoft-App) sowie der Umgang mit eigens programmierten 3D Szenarien, um z.B. die Funktionsweise einer Maschine besser zu verstehen. Im Mittelpunkt stand dabei immer die bestmögliche Art und Weise zu finden, um insbesondere Handlungswissen und spezifisches Fachwissen digital gestützt zu vermitteln.

(Quelle: Good Practice Story der NA-BIBB, siehe https://www.na-bibb.de/erasmus-berufsbildung/strategische-partnerschaften/good-practice/ar4vet/

Brücken bauen aus Überzeugung

Dass digitale Medien dazu beitragen können, Bildung und Qualifizierung zu verbessern, steht außer Frage. Sind diese Medien allerdings nicht barrierefrei gestaltet und umgesetzt, kann nicht jede/r Lernende davon profitieren. Barrierefreiheit (engl. Accessibility) ist daher ein Qualitätsmerkmal von Digitalen Medien und Software, so wie es auch die ergonomische Gestaltung (engl. Usability) ist. Markus Lemcke ist in Sachen Barrierefreiheit seit vielen Jahren ein „Überzeugungstäter“ und entwickelt barrierefreie Software – nicht nur aufgrund eigener Betroffenheit.

So entwickelt er nicht nur eigene Software dort, wo es keine geeigneten barrierefreien Lösungen gibt, sondern er hält auch zahlreiche Vorträge, ist als Dozent an verschiedenen Hochschulen tätig und bietet spezifische Schulungen zu den Themen barrierefreies Webdesign, barrierefreie Softwareentwicklung mit Java, barrierefreie Softwareentwicklung mit Microsoft Dotnet, Barrierefreiheit bei Windows, Android und iOS an. Informative Videos sowie Downloads finden sich auf der Webseite von Marlem Software.

IncluMOVE – Ein Qualifizierungsbaustein für den Zugang zum allgemeinen Arbeitsmarkt

Das Bildungsprojekt incluMOVE lässt eine kontextbewusste und interaktive Lern- und Arbeitsumgebung entstehen, die durch Projektionen Hilfestellungen, Erklärungen und Spaß an der Arbeit bietet. Zudem soll das Lernen an diesem innovativen und barrierearmen Arbeitsplatz den Betroffenen die Qualifikation zu fünf Grundfertigkeiten geben: Montieren/Fügen, Greifen/Platzieren, Messen/Inspizieren, Einstellen und Hilfsfunktionen. Dieser Qualifizierungsbaustein soll auch überregionale Gültigkeit haben, nach § 68 BBiG und BAVBVO (IHK). Diese Qualifizierung soll Arbeitgeber, ebenso wie die Menschen mit Leistungsminderung selbst ermutigen. Die Arbeitgeber können auf die Qualifizierung dieser Menschen vertrauen und so Stellen in ihren Firmen anbieten, während die leistungsgeminderten Menschen mit Selbstsicherheit und Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten eine solche Stelle antreten können.

Innovationen und Technik
Um Menschen mit Leistungsminderung eine optimale Lern- und Arbeitsumgebung zu bieten, werden Projektionen als Hilfestellungen verwendet. Beispielsweise kann ein projiziertes Video den Ablauf eines Monatgevorgangs im Detail zeigen und bei Bedarf vom Nutzer pausiert werden, oder Licht wird auf die Stelle eines Werkstücks projiziert, an dem das nächste Teil montiert werden soll. Ebenso ist eine auditive Unterstützung denkbar. Eine weitere Hilfestellung im Erlernen oder Durchführen eines Montagesvorgangs, wird ein haptisches Gerät sein, das die Hand eines Nutzers leitet und so das Bewegungslernen anspricht. Jedoch soll den Menschen nicht nur ein optimaler, auf ihre Fähigkeiten abgestimmter Arbeitsplatz geboten werden, sondern der Spaß an der Arbeit soll ebenfalls gefördert werden. Hierzu werden spielerische Elemente eingebaut, wie z.B. ein Punktesystem, eine Fortschrittsanzeige, die die Schnelligkeit oder Richtigkeit der durchgeführten Aufgabe anzeigt, oder ein komparativer Spielmodus, der einen spielerischen Wettbewerb anstoßen soll. Natürlich können alle Elemente individuell auf den entsprechenden Nutzer bzw. Spieltypen angepasst und ein- oder ausgeschaltet werden, um den maximalen Spaß zu fördern und keinen Druck zu erzeugen

Verbundkoordinator

  • FEMOS gemeinnützige GmbH

Partner

  • Hochschule Offenburg
  • Fraunhofer-Institut für Produktionstechnik und Automatisierung, Stuttgart
  • Bundesarbeitsgemeinschaft Werkstätten für behinderte Menschen e.V.
  • AUDI AG, Ingolstadt
  • IHK Region Stuttgart

Volumen

  • 2,2 Mio €

Laufzeit

  • 10/2017 – 09/2020

Weitere Informationen unter: http://inclumove.de/