IncluMOVE – Ein Qualifizierungsbaustein für den Zugang zum allgemeinen Arbeitsmarkt

Das Bildungsprojekt incluMOVE lässt eine kontextbewusste und interaktive Lern- und Arbeitsumgebung entstehen, die durch Projektionen Hilfestellungen, Erklärungen und Spaß an der Arbeit bietet. Zudem soll das Lernen an diesem innovativen und barrierearmen Arbeitsplatz den Betroffenen die Qualifikation zu fünf Grundfertigkeiten geben: Montieren/Fügen, Greifen/Platzieren, Messen/Inspizieren, Einstellen und Hilfsfunktionen. Dieser Qualifizierungsbaustein soll auch überregionale Gültigkeit haben, nach § 68 BBiG und BAVBVO (IHK). Diese Qualifizierung soll Arbeitgeber, ebenso wie die Menschen mit Leistungsminderung selbst ermutigen. Die Arbeitgeber können auf die Qualifizierung dieser Menschen vertrauen und so Stellen in ihren Firmen anbieten, während die leistungsgeminderten Menschen mit Selbstsicherheit und Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten eine solche Stelle antreten können.

Innovationen und Technik
Um Menschen mit Leistungsminderung eine optimale Lern- und Arbeitsumgebung zu bieten, werden Projektionen als Hilfestellungen verwendet. Beispielsweise kann ein projiziertes Video den Ablauf eines Monatgevorgangs im Detail zeigen und bei Bedarf vom Nutzer pausiert werden, oder Licht wird auf die Stelle eines Werkstücks projiziert, an dem das nächste Teil montiert werden soll. Ebenso ist eine auditive Unterstützung denkbar. Eine weitere Hilfestellung im Erlernen oder Durchführen eines Montagesvorgangs, wird ein haptisches Gerät sein, das die Hand eines Nutzers leitet und so das Bewegungslernen anspricht. Jedoch soll den Menschen nicht nur ein optimaler, auf ihre Fähigkeiten abgestimmter Arbeitsplatz geboten werden, sondern der Spaß an der Arbeit soll ebenfalls gefördert werden. Hierzu werden spielerische Elemente eingebaut, wie z.B. ein Punktesystem, eine Fortschrittsanzeige, die die Schnelligkeit oder Richtigkeit der durchgeführten Aufgabe anzeigt, oder ein komparativer Spielmodus, der einen spielerischen Wettbewerb anstoßen soll. Natürlich können alle Elemente individuell auf den entsprechenden Nutzer bzw. Spieltypen angepasst und ein- oder ausgeschaltet werden, um den maximalen Spaß zu fördern und keinen Druck zu erzeugen

Verbundkoordinator

  • FEMOS gemeinnützige GmbH

Partner

  • Hochschule Offenburg
  • Fraunhofer-Institut für Produktionstechnik und Automatisierung, Stuttgart
  • Bundesarbeitsgemeinschaft Werkstätten für behinderte Menschen e.V.
  • AUDI AG, Ingolstadt
  • IHK Region Stuttgart

Volumen

  • 2,2 Mio €

Laufzeit

  • 10/2017 – 09/2020

Weitere Informationen unter: http://inclumove.de/

Inklusion in der beruflichen Bildung am konkreten Fall der KFZ-Mechatronik mittels Virtual Reality Technologie

Das Projekt InKraft möchte für Menschen mit Behinderung neue berufliche Perspektiven im Bereich des Kfz-Handwerks schaffen. Durch den Einsatz digitaler Medien und Technologien sollen sie befähigt werden, den Beruf des Kfz-Mechatronikers bzw. der Kfz-Mechatronikerin zu erlernen und auszuüben. InKraft erprobt hierfür ein innovatives, virtuell basiertes Lernkonzept, das an den Bedürfnissen von Menschen mit Behinderungen im Kfz-Handwerk ausgerichtet ist.

Eine webbasierte Lernplattform ermöglicht die Abbildung realer Arbeitsabläufe in einem arbeitsorientierten Lernkontext. Um die Lernszenarien praxisnah umzusetzen, wird mit Hilfe von Virtueller Realität (VR) eine 3D-Lernwelt implementiert. Innerhalb der Lernwelt kann auch auf weitere Inhalte, wie zum Beispiel Lernvideos aus kfz4me.de, zurückgegriffen werden. Daneben ermöglichen die Technologie und Konzepte, dass die Teilnehmerinnen und Teilnehmer reale Diagnose- und Instandhaltungsarbeiten aus der Ferne durch Telesupport unterstützen können. Trainerinnen bzw. Trainer – möglicherweise mit physischem Handicap – haben hier über die 3D-Brille virtuell Zugang zum Lern-/Arbeitsort von Monteurinnen und Monteuren (Auszubildende/Gesellen), bei denen ein Kamerasystem installiert ist. Auf diese Weise können Arbeits- und Lernprozesse kollaborativ begleitet werden.

Die Anwendungsfelder der Lernplattform sowie des Telesupport werden didaktisch und technologisch skalierbar für die Lernorte Berufsschule, Unternehmen und Berufsbildungszentrum umgesetzt.

Dieses Vorhaben wird aus Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) und aus dem Europäischen Sozialfonds der Europäischen Union (ESF) gefördert.

Projektpartner:

  • Berufsbildungszentrum der Kreishandwerkerschaft Märkischer Kreis e.V., Iserlohn
  • Technische Universität Kaiserslautern, Kaiserslautern
  • Universität Siegen – Fakultät II – Department Erziehungswissenschaft und Psychologie, Siegen
  • imc information multimedia communication AG, Saarbrücken
  • AWS-Institut für digitale Produkte und Prozesse gGmbH, Saarbrücken

Geldgeber: Bundesministerium für Bildung und Forschung

Fördervolumen: 275.000 €

Laufzeit: 01.10.2017 – 30.09.2020

Weitere Informationen zum Projekt siehe https://www.aws-institut.de/forschungsprojekte/inkraft/

(Quelle: BMBF Projektdatenbank, siehe https://www.qualifizierungdigital.de/de/projektdatenbank-27.php)

Förderung von Projekten in der „Qualitätsoffensive Lehrerbildung“

Das BMBF hat aktuell eine Ausschreibung herausgebracht, in deren Rahmen Projekte in den Bereichen „Digitalisierung in der Lehrerbildung“ und/oder „Lehrerbildung für die beruflichen Schulen“ beantragt werden können.

Antragsberechtigt sind Hochschulen in staatlicher Verantwortung sowie in kirchlicher oder privater Trägerschaft, die einen staatlich anerkannten Studiengang in der Lehramtsausbildung anbieten. Der Antrag wird von der jeweiligen Hochschulleitung eingereicht. Neben dem Antrag der Hochschule, der sich auf das Gesamtkonzept für die Lehrerbildung an der Hochschule bezieht, sind darüber hinaus Verbundanträge mehrere Hochschulen, auch länderübergreifend, möglich. Eine gemeinsame Antragstellung mehrerer Hochschulen ist möglich, um den Transfer der Ergebnisse in die Breite zu befördern und von vornherein die Anerkennung von Abschlüssen und die Mobilität von Studierenden und Lehrenden zu gewährleisten.

Die Zuwendungen können im Wege der Projektförderung und im Fall von Einzelvorhaben mit jeweils bis zu 2 500 000 Euro für einen Zeitraum von bis zu vier Jahren als nicht rückzahlbare Zuschüsse gewährt werden.

Bemessungsgrundlage für Zuwendungen an Hochschulen, die nicht in den Bereich der wirtschaftlichen Tätigkeiten fallen, sind die zuwendungsfähigen projektbezogenen Ausgaben, die individuell bis zu 100 % gefördert werden können.

Die Vorhaben dieser Förderrichtlinie werden ab dem ersten Quartal 2020 gefördert; die Laufzeit endet spätestens am 31. Dezember 2023.

In der ersten Verfahrensstufe sind dem DLR-Projektträger bis spätestens 8. März 2019 zunächst die Vorhabenbeschreibung bzw. die Vorhabenbeschreibungen in deutscher Sprache schriftlich und/oder in elektronischer Form vorzulegen.

Die Vorlagefrist gilt nicht als Ausschlussfrist. Vorhabenbeschreibungen, die nach dem oben angegebenen Zeitpunkt eingehen, können aber möglicherweise nicht mehr berücksichtigt werden.

Vollständige Ausschreibungsinformationen verfügbar unter: https://www.bmbf.de/foerderungen/bekanntmachung-2097.html

Aktuelle Forschung – Konferenzbericht ICCHP

Am 11. bis 13. Juli fand im österreichischen Linz an der Johannes Kepler Universität die 16th International Conference on Computers Helping People with Special Needs (ICCHP)statt. Ca. 500 bis 600 Forscher/innen aus der ganzen Welt trafen sich, um sich über die aktuellsten Forschungen im Bereich der Technologien für Menschen mit Behinderungen auszutauschen. Das Themenspektrum war dabei wieder sehr breit, von assistiven Technologien über Design for All bis hin zu e-Government oder zur unterstützten Kommunikation.

In jeweils vier parallelen Arbeitsgruppen wurden die Ergebnisse der Forscher/innen präsentiert. Für Interessierte sind die Ergebnisse kostenlos nachlesbar bei Springer (siehe Band 1 und Band 2). 

Zum Abschluss der Tagung gab es noch eine spannende Panel-Diskussion (siehe Bild), moderiert von Shadi Abou-Zahra (links im blauen Hemd), der beim W3C/WAI arbeitet und damit der Web-Zugänglichkeitsinitiative beim World Wide Web Konsortium angehört. Diese Initiative koordiniert die Weiterentwicklung der Standards, die dafür sorgen, dass Webinhalte zugänglich für Menschen mit Behinderungen werden / bleiben. Rechts daneben ist Chieko Asakawa, die mit dem IBM Home Page Reader 1997 eine Webbrowser Erweiterung entwickelt hatte, die zum am meisten genutzten Web-zu-Sprache System für blinde Nutzer/innen wurde. Rechts daneben sitzt Paul Timmers, der bis 2017 Direktor für die Bereiche Digitalgesellschaft, Vertrauen und Cybersicherheit bei der Europäischen Kommission war und maßgeblich die EU Forschungs- und Innovationsprogramme beeinflusst hat. Ganz rechts schließlich Saqib Shaikh, der bei Microsoft arbeitet und die kostenlose Software ‚Seeing AI‘ für blinde Menschen entwickelt hat.