Brücken bauen aus Überzeugung

Dass digitale Medien dazu beitragen können, Bildung und Qualifizierung zu verbessern, steht außer Frage. Sind diese Medien allerdings nicht barrierefrei gestaltet und umgesetzt, kann nicht jede/r Lernende davon profitieren. Barrierefreiheit (engl. Accessibility) ist daher ein Qualitätsmerkmal von Digitalen Medien und Software, so wie es auch die ergonomische Gestaltung (engl. Usability) ist. Markus Lemcke ist in Sachen Barrierefreiheit seit vielen Jahren ein „Überzeugungstäter“ und entwickelt barrierefreie Software – nicht nur aufgrund eigener Betroffenheit.

So entwickelt er nicht nur eigene Software dort, wo es keine geeigneten barrierefreien Lösungen gibt, sondern er hält auch zahlreiche Vorträge, ist als Dozent an verschiedenen Hochschulen tätig und bietet spezifische Schulungen zu den Themen barrierefreies Webdesign, barrierefreie Softwareentwicklung mit Java, barrierefreie Softwareentwicklung mit Microsoft Dotnet, Barrierefreiheit bei Windows, Android und iOS an. Informative Videos sowie Downloads finden sich auf der Webseite von Marlem Software.

IncluMOVE – Ein Qualifizierungsbaustein für den Zugang zum allgemeinen Arbeitsmarkt

Das Bildungsprojekt incluMOVE lässt eine kontextbewusste und interaktive Lern- und Arbeitsumgebung entstehen, die durch Projektionen Hilfestellungen, Erklärungen und Spaß an der Arbeit bietet. Zudem soll das Lernen an diesem innovativen und barrierearmen Arbeitsplatz den Betroffenen die Qualifikation zu fünf Grundfertigkeiten geben: Montieren/Fügen, Greifen/Platzieren, Messen/Inspizieren, Einstellen und Hilfsfunktionen. Dieser Qualifizierungsbaustein soll auch überregionale Gültigkeit haben, nach § 68 BBiG und BAVBVO (IHK). Diese Qualifizierung soll Arbeitgeber, ebenso wie die Menschen mit Leistungsminderung selbst ermutigen. Die Arbeitgeber können auf die Qualifizierung dieser Menschen vertrauen und so Stellen in ihren Firmen anbieten, während die leistungsgeminderten Menschen mit Selbstsicherheit und Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten eine solche Stelle antreten können.

Innovationen und Technik
Um Menschen mit Leistungsminderung eine optimale Lern- und Arbeitsumgebung zu bieten, werden Projektionen als Hilfestellungen verwendet. Beispielsweise kann ein projiziertes Video den Ablauf eines Monatgevorgangs im Detail zeigen und bei Bedarf vom Nutzer pausiert werden, oder Licht wird auf die Stelle eines Werkstücks projiziert, an dem das nächste Teil montiert werden soll. Ebenso ist eine auditive Unterstützung denkbar. Eine weitere Hilfestellung im Erlernen oder Durchführen eines Montagesvorgangs, wird ein haptisches Gerät sein, das die Hand eines Nutzers leitet und so das Bewegungslernen anspricht. Jedoch soll den Menschen nicht nur ein optimaler, auf ihre Fähigkeiten abgestimmter Arbeitsplatz geboten werden, sondern der Spaß an der Arbeit soll ebenfalls gefördert werden. Hierzu werden spielerische Elemente eingebaut, wie z.B. ein Punktesystem, eine Fortschrittsanzeige, die die Schnelligkeit oder Richtigkeit der durchgeführten Aufgabe anzeigt, oder ein komparativer Spielmodus, der einen spielerischen Wettbewerb anstoßen soll. Natürlich können alle Elemente individuell auf den entsprechenden Nutzer bzw. Spieltypen angepasst und ein- oder ausgeschaltet werden, um den maximalen Spaß zu fördern und keinen Druck zu erzeugen

Verbundkoordinator

  • FEMOS gemeinnützige GmbH

Partner

  • Hochschule Offenburg
  • Fraunhofer-Institut für Produktionstechnik und Automatisierung, Stuttgart
  • Bundesarbeitsgemeinschaft Werkstätten für behinderte Menschen e.V.
  • AUDI AG, Ingolstadt
  • IHK Region Stuttgart

Volumen

  • 2,2 Mio €

Laufzeit

  • 10/2017 – 09/2020

Weitere Informationen unter: http://inclumove.de/

Charta Digitale Bildung

Digitalkompetenzen sind Teil der Allgemeinbildung geworden und Basis für Mündigkeit in der vernetzten Welt, meint die Gesellschaft für Informatik.

Ein breites Bündnis aus Politik, Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft setzt sich für ein gemeinsames und umfassendes Verständnis von Bildung in der digitalen Welt ein. Die Gesellschaft für Informatik (GI) hat dazu eine „Charta Digitale Bildung“ lanciert, die auf den mündigen vernetzten Bürger abzielt. Es gehe nicht um politische Forderungen oder Positionen, sondern um ein gemeinsames, zeitgemäßes Verständnis von Bildung, betonte GI-Geschäftsführer Daniel Krupka zur Präsentation der Initiative am Mittwoch.

„Im Kontext von Digitalisierung, Automatisierung und Vernetzung haben die traditionellen Kulturtechniken wie Lesen, Schreiben und Rechnen wesentliche Veränderungen erfahren“, heißt es in der Erklärung. Darüber hinaus seien digitale Fähigkeiten mittlerweile selbst „zu einem festen Bestandteil der Allgemeinbildung geworden und grundlegende Voraussetzung für Mündigkeit in der digitalen Welt, gesellschaftliche Teilhabe und berufliche Entwicklung“.

Um die geforderten Kompetenzen zu entwickeln, müssen laut der Charta alle Schüler bereits in der allgemeinbildenden Schule die Phänomene, Gegenstände und Prozesse der durch Digitalisierung geprägten Welt aus technischer, gesellschaftlich-kultureller und anwendungsbezogener Perspektive „systematisch reflektieren, ergründen und gestalten können“. Dazu gehöre ein umfassendes Grundlagenverständnis. Die GI plädiert generell seit Längerem dafür, Informatik sowie den bewussten Umgang mit Computern, Algorithmen und Code frühzeitig in Lehrplänen zu verankern.

(Beitrag von Stefan Krempl auf heise.de)

Digital – Inklusiv: Der Digital-Preis des CBP

Zum ersten Mal schreibt der CBP in diesem Jahr den Digital-Preis zur Förderung von Teilhabe für Menschen mit Behinderungen und psychischen Erkrankungen durch digitale und technische Innovationen aus. Unter dem Motto „Digital – Inklusiv“ setzt der CBP einen Impuls in die Behindertenhilfe und Psychiatrie als auch in Politik, Forschung und Wirtschaft, um den Einsatz von digitalen Technologien für eine selbstbestimmte Teilhabe selbstverständlich werden zu lassen. Der Preis ist mit insgesamt 12.000,- € dotiert. Die Schirmherrschaft hat Staatsministerin Dorothee Bär als Beauftragte der Bundesregierung für Digitalisierung übernommen. Bewerben können sich ab sofort verbandsübergreifend Einrichtungen und Dienste aus der Eingliederungshilfe bis zum 14. Juni 2019. Zum Digital-Preis

Inklusion in der beruflichen Bildung am konkreten Fall der KFZ-Mechatronik mittels Virtual Reality Technologie

Das Projekt InKraft möchte für Menschen mit Behinderung neue berufliche Perspektiven im Bereich des Kfz-Handwerks schaffen. Durch den Einsatz digitaler Medien und Technologien sollen sie befähigt werden, den Beruf des Kfz-Mechatronikers bzw. der Kfz-Mechatronikerin zu erlernen und auszuüben. InKraft erprobt hierfür ein innovatives, virtuell basiertes Lernkonzept, das an den Bedürfnissen von Menschen mit Behinderungen im Kfz-Handwerk ausgerichtet ist.

Eine webbasierte Lernplattform ermöglicht die Abbildung realer Arbeitsabläufe in einem arbeitsorientierten Lernkontext. Um die Lernszenarien praxisnah umzusetzen, wird mit Hilfe von Virtueller Realität (VR) eine 3D-Lernwelt implementiert. Innerhalb der Lernwelt kann auch auf weitere Inhalte, wie zum Beispiel Lernvideos aus kfz4me.de, zurückgegriffen werden. Daneben ermöglichen die Technologie und Konzepte, dass die Teilnehmerinnen und Teilnehmer reale Diagnose- und Instandhaltungsarbeiten aus der Ferne durch Telesupport unterstützen können. Trainerinnen bzw. Trainer – möglicherweise mit physischem Handicap – haben hier über die 3D-Brille virtuell Zugang zum Lern-/Arbeitsort von Monteurinnen und Monteuren (Auszubildende/Gesellen), bei denen ein Kamerasystem installiert ist. Auf diese Weise können Arbeits- und Lernprozesse kollaborativ begleitet werden.

Die Anwendungsfelder der Lernplattform sowie des Telesupport werden didaktisch und technologisch skalierbar für die Lernorte Berufsschule, Unternehmen und Berufsbildungszentrum umgesetzt.

Dieses Vorhaben wird aus Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) und aus dem Europäischen Sozialfonds der Europäischen Union (ESF) gefördert.

Projektpartner:

  • Berufsbildungszentrum der Kreishandwerkerschaft Märkischer Kreis e.V., Iserlohn
  • Technische Universität Kaiserslautern, Kaiserslautern
  • Universität Siegen – Fakultät II – Department Erziehungswissenschaft und Psychologie, Siegen
  • imc information multimedia communication AG, Saarbrücken
  • AWS-Institut für digitale Produkte und Prozesse gGmbH, Saarbrücken

Geldgeber: Bundesministerium für Bildung und Forschung

Fördervolumen: 275.000 €

Laufzeit: 01.10.2017 – 30.09.2020

Weitere Informationen zum Projekt siehe https://www.aws-institut.de/forschungsprojekte/inkraft/

(Quelle: BMBF Projektdatenbank, siehe https://www.qualifizierungdigital.de/de/projektdatenbank-27.php)