Digitalisierung – ist eh nur Technologie! Oder?

Seit einigen Jahren versuchen Organisationen, die in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (englisch: vocational education and training – VET) in ganz Europa tätig sind, inklusiver zu werden, um eine qualitativ hochwertige Bildung für alle Bürgerinnen und Bürger umzusetzen. In jüngster Zeit hat auch die Digitalisierung auf ihrer Agenda an Bedeutung gewonnen, da sie als Eckpfeiler der digitalen Transformation von Wirtschaft und Gesellschaft in der EU mit dem Versprechen eines enormen Wachstumspotenzials für Europa gilt. Die digitale Transformation der beruflichen Bildung erwies sich jedoch als weitaus komplexer als nur die Beschaffung und Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT). Aufgrund dieser Komplexität befinden sich die Berufsbildungsorganisationen in dem Dilemma, entweder ihre Ressourcen aufzuteilen oder eines ihrer ehrgeizigen Ziele fallen zu lassen. Das ERASMUS+-Projekt EICON fand eine dritte Option, die diese „Entweder-oder“-Beschränkung aufhob und Synergien zwischen der Inklusion und der Digitalisierung in der Berufsbildung aufzeigt. Erste Ergebnisse, die von Berufsbildungseinrichtungen genutzt werden können, liegen nun vor.

Die Projektteilnehmer sind davon überzeugt, dass es für jede in der Berufsbildung tätige Organisation / Institution keinen „einen besten Weg“ gibt, ihre Inklusionskapazität durch den strategischen Einsatz von IKT zu erhöhen. Vielmehr muss jede ihre eigene Lösung finden, die dann perfekt zu ihrer jeweiligen Situation und ihren Anforderungen passt. Daher zielen die Ergebnisse des EICON-Projekts darauf ab, Organisationen / Institutionen durch einen gründlichen Überprüfungsprozess ihrer derzeitigen Struktur zu führen. Dies wird durch eine Reihe von Fragen geschehen, wobei jede einzelne den Blick auf einen wesentlichen Bereich lenkt. Diese Fragensammlungen werden in thematischen Checklisten gebündelt. Zwei Checklisten, eine mit dem Schwerpunkt „Pädagogik und Lehr-/Lernansätze“ und eine zweite mit dem Schwerpunkt „Technologien und Infrastruktur“, wurden jetzt von den Projektpartnern veröffentlicht, weitere Checklisten (die zusammen einen Werkzeugkasten bilden werden) werden im Laufe des Jahres 2020 folgen.

Jede einzelne Checkliste ist ein Instrument, das intern von einer Gruppe von Akteuren der Berufsbildung (z.B. Lehrkräfte, Lernende, Management, Vertreter der Berufe und Lehrfächer oder des Arbeitsmarkts, Verwaltungspersonal usw.) gemeinsam verwendet werden soll. Es wird empfohlen, die Fragen einer Checkliste intern mit diesen Akteuren zu diskutieren und dann eigene Schlussfolgerungen auf der Grundlage der Diskussionsergebnisse zu ziehen. Bei weitem nicht alle Punkte der Checkliste müssen positiv beantwortet werden. Wenn jedoch keiner davon erfüllt ist, d.h. eine bestimmte IKT/Digitales Medium/Digitalisierungsstrategie keinen der Checklistenpunkte erfüllt, dann wird sich deren Beschaffung / Einsatz wahrscheinlich nicht positiv auf das jeweilige Thema auswirken.

Um die aktuellen EICON-Checklisten anzusehen und herunterzuladen, besuchen Sie bitte www.eicon-project.eu

Workshop Digitalisierung und ihr Auswirkungen

Am 26.September fand im „Evangelischen Werk für Diakonie und Entwicklung“ das diesjährige „Expert*innengespräch zur Teilhabe am Arbeitsleben“ des BeB (Bundesverband evangelischer Behindertenhilfe) statt.

Thema war: „Zukunft der Arbeit– Digitalisierung und ihre Auswirkungen“

Handouts der Vorträge und Worksshops finden sich auf der Plattform des BeB.

50.000 iPads für Schulen und Kindergärten in Glasgow

Die Stadt Glasgow will Schulen und Kindergärten umfassend mit iPads ausrüsten: Bis zum Jahr 2021 sollen nach bereits abgeschlossenen Testläufen an ersten Schulen insgesamt über 50.000 der Apple-Tablets im Lehrbetrieb eingeführt werden, wie britische Medien berichten. Sämtliche Schüler der Sekundarstufe werden dabei ein eigenes iPad kostenlos erhalten, in Grundschulen und Kindergärten müssen sich rund fünf Kinder jeweils ein Tablet teilen.

Die iPad-Vergabe ist Teil einer umgerechnet über 330 Millionen Euro teuren, auf sieben Jahre angelegten Digitalisierungsinitiative für Schulen, die das Glasgow City Council in Zusammenarbeit mit einer kanadischen IT-Firma durchführt, wie die BBC berichtet. Wie viel das iPad-Projekt allein koste, lasse sich nicht beziffern. Die Initiative umfasse auch eine Netzwerkaufrüstung der Schulen mit Breitbandanschlüssen und WLAN-Abdeckung im Klassenzimmer.
Die Schüler können die fernverwalteten iPads mit nach Hause nehmen und dürfen mit den Geräten auf das Internet zugreifen, heißt es weiter – soziale Netzwerke und „unpassende Webseiten“ sollen blockiert werden. Die Kinder seien dabei für ihre iPads selbst verantwortlich. Bei den Testläufen an ersten Schulen habe es aber keine Probleme gegeben. Bücher und Arbeitshefte sollen die Tablets nicht komplett ablösen, diese werden parallel weiterverwendet.

Tablets sollen Kinder auf „digitale Arbeit“ vorbereiten
Insgesamt werden im Rahmen des Projekts 47.100 iPads an Schüler ausgehändigt sowie 4.900 iPads an Lehrkräfte, dies solle letztlich 70.000 Kindern in Glasgow einen Zugang zu den Tablets bringen. 90 Prozent der Jobs in Schottland beinhalten „digitale Arbeit“, darauf wolle man die Schüler umfassend vorbereiten, erklärte Chris Cunningham, das für den Bildungsbereich zuständige Stadtratsmitglied, gegenüber dem Sender STV. Er glaube, dass dadurch das Bildungsniveau an allen Schulen und in den Kindergärten angehoben werde. Es handele sich um das größte Bildungsprojekt von Apple in Europa, so Cunningham.

(Quelle: heise online, siehe https://www.heise.de/mac-and-i/meldung/Ueber-50-000-iPads-fuer-Schulen-und-Kindergaerten-in-Glasgow-4508769.html)

Augmented Reality für die Berufsbildung

In Kürze wird das Projekt „AR4VET – teasers for VET trainers and teachers“ abgeschlossen. Das transnationale Konsortium hat während der zweijährigen Projektdauer ein maßgeschneidertes Online-Schulungsprogramm entwickelt, welches betriebliche Ausbilder und Berufsschullehrer in die Lage versetzt Augmented Reality in die praktische Ausbildung lernhaltig einzubinden.

AR4VET leistet einen Beitrag zur Medienkompetenzbildung von Ausbildern und Berufsschullehrern. Im einwickelten, strukturierten Onlinebildungsprogramm wird das Ausbildungspersonal an die Hand genommen bei der Beantwortung von Fragen wie:

  • Wie integrierte ich Datenbrillen in meinen bestehenden Unterricht/Kurs?
  • Welche Datenbrille benötige ich?
  • Welche Lehr- und Lernformen sind sinnvoll?
  • Wie erstelle ich Inhalte für die Datenbrille?
  • Welche rechtlichen Aspekte muss ich beachten bei der Verwendung bestehender 3D Modelle für die Datenbrillen?

Die Lernmodule sind angereichert mit vielen Abbildungen sowie Quizzen zur Erfolgskontrolle. Die Absolvierung der insgesamt 5 Lernmodule erfordert einen Zeitaufwand von ca. 5 Stunden. Am Ende steht die Planung des Datenbrilleneinsatzes in einem bestehenden Kurs (Kursplan). Flankiert werden die Lernmodule durch didaktische Leitlinien sowie einem Best Practice Guide (Mehr unter: http://ar4vet.com/ar-downloads/). Bei letzterem werden die Erfahrungen im Umgang mit den Datenbrillen anhand von Praxisbeispielen anschaulich beschrieben.

Die Praxisnähe und der Fokus auf den didaktischen Mehrwert erlaubt es besonders lernhaltige Lehr- und Lernszenarien zu finden und mit Augmented Reality anzureichen. Dies führte zum Test verschiedener Formen des Datenbrilleneinsatzes (Ausbilder – Auszubildender, (erfahrener) Auszubildender – Auszubildender) sowie unterschiedlicher Visualisierungsarten, wie das datenbrillengestützte Echtzeittraining bei dem der Ausbilder mit audiovisuellen Anweisungen Auszubildende anleitet („Remote Training“ mit spezieller Microsoft-App) sowie der Umgang mit eigens programmierten 3D Szenarien, um z.B. die Funktionsweise einer Maschine besser zu verstehen. Im Mittelpunkt stand dabei immer die bestmögliche Art und Weise zu finden, um insbesondere Handlungswissen und spezifisches Fachwissen digital gestützt zu vermitteln.

(Quelle: Good Practice Story der NA-BIBB, siehe https://www.na-bibb.de/erasmus-berufsbildung/strategische-partnerschaften/good-practice/ar4vet/

Brücken bauen aus Überzeugung

Dass digitale Medien dazu beitragen können, Bildung und Qualifizierung zu verbessern, steht außer Frage. Sind diese Medien allerdings nicht barrierefrei gestaltet und umgesetzt, kann nicht jede/r Lernende davon profitieren. Barrierefreiheit (engl. Accessibility) ist daher ein Qualitätsmerkmal von Digitalen Medien und Software, so wie es auch die ergonomische Gestaltung (engl. Usability) ist. Markus Lemcke ist in Sachen Barrierefreiheit seit vielen Jahren ein „Überzeugungstäter“ und entwickelt barrierefreie Software – nicht nur aufgrund eigener Betroffenheit.

So entwickelt er nicht nur eigene Software dort, wo es keine geeigneten barrierefreien Lösungen gibt, sondern er hält auch zahlreiche Vorträge, ist als Dozent an verschiedenen Hochschulen tätig und bietet spezifische Schulungen zu den Themen barrierefreies Webdesign, barrierefreie Softwareentwicklung mit Java, barrierefreie Softwareentwicklung mit Microsoft Dotnet, Barrierefreiheit bei Windows, Android und iOS an. Informative Videos sowie Downloads finden sich auf der Webseite von Marlem Software.