Augmented Reality für die Berufsbildung

In Kürze wird das Projekt „AR4VET – teasers for VET trainers and teachers“ abgeschlossen. Das transnationale Konsortium hat während der zweijährigen Projektdauer ein maßgeschneidertes Online-Schulungsprogramm entwickelt, welches betriebliche Ausbilder und Berufsschullehrer in die Lage versetzt Augmented Reality in die praktische Ausbildung lernhaltig einzubinden.

AR4VET leistet einen Beitrag zur Medienkompetenzbildung von Ausbildern und Berufsschullehrern. Im einwickelten, strukturierten Onlinebildungsprogramm wird das Ausbildungspersonal an die Hand genommen bei der Beantwortung von Fragen wie:

  • Wie integrierte ich Datenbrillen in meinen bestehenden Unterricht/Kurs?
  • Welche Datenbrille benötige ich?
  • Welche Lehr- und Lernformen sind sinnvoll?
  • Wie erstelle ich Inhalte für die Datenbrille?
  • Welche rechtlichen Aspekte muss ich beachten bei der Verwendung bestehender 3D Modelle für die Datenbrillen?

Die Lernmodule sind angereichert mit vielen Abbildungen sowie Quizzen zur Erfolgskontrolle. Die Absolvierung der insgesamt 5 Lernmodule erfordert einen Zeitaufwand von ca. 5 Stunden. Am Ende steht die Planung des Datenbrilleneinsatzes in einem bestehenden Kurs (Kursplan). Flankiert werden die Lernmodule durch didaktische Leitlinien sowie einem Best Practice Guide (Mehr unter: http://ar4vet.com/ar-downloads/). Bei letzterem werden die Erfahrungen im Umgang mit den Datenbrillen anhand von Praxisbeispielen anschaulich beschrieben.

Die Praxisnähe und der Fokus auf den didaktischen Mehrwert erlaubt es besonders lernhaltige Lehr- und Lernszenarien zu finden und mit Augmented Reality anzureichen. Dies führte zum Test verschiedener Formen des Datenbrilleneinsatzes (Ausbilder – Auszubildender, (erfahrener) Auszubildender – Auszubildender) sowie unterschiedlicher Visualisierungsarten, wie das datenbrillengestützte Echtzeittraining bei dem der Ausbilder mit audiovisuellen Anweisungen Auszubildende anleitet („Remote Training“ mit spezieller Microsoft-App) sowie der Umgang mit eigens programmierten 3D Szenarien, um z.B. die Funktionsweise einer Maschine besser zu verstehen. Im Mittelpunkt stand dabei immer die bestmögliche Art und Weise zu finden, um insbesondere Handlungswissen und spezifisches Fachwissen digital gestützt zu vermitteln.

(Quelle: Good Practice Story der NA-BIBB, siehe https://www.na-bibb.de/erasmus-berufsbildung/strategische-partnerschaften/good-practice/ar4vet/

Brücken bauen aus Überzeugung

Dass digitale Medien dazu beitragen können, Bildung und Qualifizierung zu verbessern, steht außer Frage. Sind diese Medien allerdings nicht barrierefrei gestaltet und umgesetzt, kann nicht jede/r Lernende davon profitieren. Barrierefreiheit (engl. Accessibility) ist daher ein Qualitätsmerkmal von Digitalen Medien und Software, so wie es auch die ergonomische Gestaltung (engl. Usability) ist. Markus Lemcke ist in Sachen Barrierefreiheit seit vielen Jahren ein „Überzeugungstäter“ und entwickelt barrierefreie Software – nicht nur aufgrund eigener Betroffenheit.

So entwickelt er nicht nur eigene Software dort, wo es keine geeigneten barrierefreien Lösungen gibt, sondern er hält auch zahlreiche Vorträge, ist als Dozent an verschiedenen Hochschulen tätig und bietet spezifische Schulungen zu den Themen barrierefreies Webdesign, barrierefreie Softwareentwicklung mit Java, barrierefreie Softwareentwicklung mit Microsoft Dotnet, Barrierefreiheit bei Windows, Android und iOS an. Informative Videos sowie Downloads finden sich auf der Webseite von Marlem Software.

Charta Digitale Bildung

Digitalkompetenzen sind Teil der Allgemeinbildung geworden und Basis für Mündigkeit in der vernetzten Welt, meint die Gesellschaft für Informatik.

Ein breites Bündnis aus Politik, Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft setzt sich für ein gemeinsames und umfassendes Verständnis von Bildung in der digitalen Welt ein. Die Gesellschaft für Informatik (GI) hat dazu eine „Charta Digitale Bildung“ lanciert, die auf den mündigen vernetzten Bürger abzielt. Es gehe nicht um politische Forderungen oder Positionen, sondern um ein gemeinsames, zeitgemäßes Verständnis von Bildung, betonte GI-Geschäftsführer Daniel Krupka zur Präsentation der Initiative am Mittwoch.

„Im Kontext von Digitalisierung, Automatisierung und Vernetzung haben die traditionellen Kulturtechniken wie Lesen, Schreiben und Rechnen wesentliche Veränderungen erfahren“, heißt es in der Erklärung. Darüber hinaus seien digitale Fähigkeiten mittlerweile selbst „zu einem festen Bestandteil der Allgemeinbildung geworden und grundlegende Voraussetzung für Mündigkeit in der digitalen Welt, gesellschaftliche Teilhabe und berufliche Entwicklung“.

Um die geforderten Kompetenzen zu entwickeln, müssen laut der Charta alle Schüler bereits in der allgemeinbildenden Schule die Phänomene, Gegenstände und Prozesse der durch Digitalisierung geprägten Welt aus technischer, gesellschaftlich-kultureller und anwendungsbezogener Perspektive „systematisch reflektieren, ergründen und gestalten können“. Dazu gehöre ein umfassendes Grundlagenverständnis. Die GI plädiert generell seit Längerem dafür, Informatik sowie den bewussten Umgang mit Computern, Algorithmen und Code frühzeitig in Lehrplänen zu verankern.

(Beitrag von Stefan Krempl auf heise.de)

Digital – Inklusiv: Der Digital-Preis des CBP

Zum ersten Mal schreibt der CBP in diesem Jahr den Digital-Preis zur Förderung von Teilhabe für Menschen mit Behinderungen und psychischen Erkrankungen durch digitale und technische Innovationen aus. Unter dem Motto „Digital – Inklusiv“ setzt der CBP einen Impuls in die Behindertenhilfe und Psychiatrie als auch in Politik, Forschung und Wirtschaft, um den Einsatz von digitalen Technologien für eine selbstbestimmte Teilhabe selbstverständlich werden zu lassen. Der Preis ist mit insgesamt 12.000,- € dotiert. Die Schirmherrschaft hat Staatsministerin Dorothee Bär als Beauftragte der Bundesregierung für Digitalisierung übernommen. Bewerben können sich ab sofort verbandsübergreifend Einrichtungen und Dienste aus der Eingliederungshilfe bis zum 14. Juni 2019. Zum Digital-Preis

Kostenloser Onlinekurs zu „Coding und Making im Unterricht“

Um „Coding und Making im Unterricht“ geht es in der gleichnamigen Online-Fortbildung für Lehrkräfte, die Ende März beginnt. Gerade Interessierte ohne Informatik-Vorkenntnisse sollen dort alles Wichtige lernen, um günstige Elektronik- und Programmierprojekte in ihren Unterricht zu integrieren. Schwerpunkte des dreimonatigen Kurses sind Einplatinencomputer wie der Calliope mini, einfache Sensoren und Aktoren, visuelle Programmiersprachen und Bastelmaterial wie Kupferklebeband und Wellpappe.

Die Fortbildung auf der Plattform iMooX ist für Lehrkräfte aller Schulformen, ebenso wie Lehramtsstudierende und Referendare gedacht und beginnt am 24. März. In Niedersachsen gibt es in Hannover, Uelzen und Göttingen zusätzlich die Möglichkeit, an drei Werkstatt-Treffen sowie der Abschlussveranstaltung auf der Ideenexpo teilzunehmen und ein Starterkit mit Elektronik auszuleihen. Dazu ist die Anmeldung über das VeDAB-System bis zum 15. März notwendig – außerdem starten die Treffen bereits ab dem 18. März. Beide Teilnahmemöglichkeiten sind kostenlos.

Die Unterrichtsmaterialien werden als Open Education Ressources auf dem Martkplatz der Hopp Foundation veröffentlicht und die Teilnahme am iMooX-Kurs ist über den aktuellen Kurs hinaus möglich.

(Quelle: heise.de)