Die digitalen Wege werden breiter: Die Jahrestagung der kreuznacher digitaldialoge war ein voller Erfolg.

Bildschirmfoto aus der Videokonferenz

Nicht nur in der Produktion und Dienstleistung eröffnet die Digitalisierung neue Wege, sie ermöglicht auch in Pandemiezeiten die gemeinsame Diskussion darüber. So war es den Teilnehmenden der dritten Jahrestagung der kreuznacher digitaldialoge möglich, sich ganz ohne Mundschutz und Mindestabstand zu erfolgreichen Praxisbeispielen und Handlungsfeldern von Digitalisierung in der WfbM zu informieren und auszutauschen.

Die Tagungsbeiträge der hochkarätige Referent*innen aus ganz Deutschland waren im Vorfeld als Videos eingereicht worden und wurden nach dem individuellen Betrachten live per Videokonferenz diskutiert. Besonderes Highlight war die Ideenbörse am frühen Nachmittag, bei der sich die Teilnehmenden auf einem virtuellen Außengelände von Stand zu Stand bewegen und mit den anderen Teilnehmenden ins Gespräch kommen konnten — von den anderen Ständen herüberklingendes Gemurmel und Lachen inklusive. Nicht ganz wie im echten Leben war diese Erfahrung, so die einhellige Meinung der Teilnehmenden, aber doch zumindest eine spannende Annäherung an face-to-face-Gespräche, die die gängigen Videokonferenzformat an Lockerheit und Flexibilität deutlich übertraf.

Zum Thema der Jahrestagung „Digitale Wege: Digitalisierung in der Produktion und Dienstleistung in der Arbeit von Menschen mit Behinderung“ stellten die Referent*innen unterschiedlichste Projekte vor: Digitale Assistenzsysteme an Montagearbeitsplätzen oder der beruflichen Bildung, Dokumentations- und Bildungsmöglichkeiten durch iPads und Augmented Reality-Anwendungen, ein umfassendes Dokumentations-, Lern- und Organisationssystem für Großküchen und Qualitätsmanagement sowie mobile Systeme zum digital gestützten, multimedialen Lernen und Trainieren von praktischen Handlungsabläufen in beruflichen Ausbildungs- und Arbeitsprozesse. Die Werkstätten der Stiftung kreuznacher diakonie waren neben dem Fachdienst Bildung und Qualifizierung, der die Veranstaltung in Kooperation mit dem Institut für Technologie und Arbeit (ITA) ausrichtete, mit zwei Informationsständen zu den Themen iPad für Mitbestimmung sowie st@tt|Werkstatt-TV vertreten. Die dazu erstellten Informationen sind auf der Seite der Ideenbörse hinterlegt: https://khdi2.org/tagungen/jahrestagung-2020-ideenboerse/.

Auch die Videobeiträge der Tagung bleiben auf der Tagungsseite abrufbar: https://khdi2.org/tagungen/jahrestagung-2020-tagungsseite/.

Wir sind umgezogen!

Frontseite von khdi2

Die kreuznacher digitaldialoge haben eine neue Heimat gefunden. Die Webseiten liegen nun auf eigenen Servern und lassen sich damit freier gestalten und anpassen.

Damit verbunden verabschieden wir uns von dem alten Mitgliedersystem, mit dem man sich Nachrichten senden oder „Freundschaften“ schließen (und auch wieder beenden) konnte. Durch unser neues System der Anmeldung zu unserem Newsletter gibt es ab jetzt keine Datenbank mit Mitgliedern und deren Kontaktdaten, die über das Internet zugreifbar ist – das ist maximaler Datenschutz für unsere Mitglieder. Allerdings müssten Sie sich einmalig neu anmelden und Ihre Präferenzen bzgl. Informationen angeben. Alle auf der alten Plattform gespeicherten Daten werden nach dem Umzug komplett gelöscht.

Augmented Reality für die Berufsbildung

In Kürze wird das Projekt „AR4VET – teasers for VET trainers and teachers“ abgeschlossen. Das transnationale Konsortium hat während der zweijährigen Projektdauer ein maßgeschneidertes Online-Schulungsprogramm entwickelt, welches betriebliche Ausbilder und Berufsschullehrer in die Lage versetzt Augmented Reality in die praktische Ausbildung lernhaltig einzubinden.

AR4VET leistet einen Beitrag zur Medienkompetenzbildung von Ausbildern und Berufsschullehrern. Im einwickelten, strukturierten Onlinebildungsprogramm wird das Ausbildungspersonal an die Hand genommen bei der Beantwortung von Fragen wie:

  • Wie integrierte ich Datenbrillen in meinen bestehenden Unterricht/Kurs?
  • Welche Datenbrille benötige ich?
  • Welche Lehr- und Lernformen sind sinnvoll?
  • Wie erstelle ich Inhalte für die Datenbrille?
  • Welche rechtlichen Aspekte muss ich beachten bei der Verwendung bestehender 3D Modelle für die Datenbrillen?

Die Lernmodule sind angereichert mit vielen Abbildungen sowie Quizzen zur Erfolgskontrolle. Die Absolvierung der insgesamt 5 Lernmodule erfordert einen Zeitaufwand von ca. 5 Stunden. Am Ende steht die Planung des Datenbrilleneinsatzes in einem bestehenden Kurs (Kursplan). Flankiert werden die Lernmodule durch didaktische Leitlinien sowie einem Best Practice Guide (Mehr unter: http://ar4vet.com/ar-downloads/). Bei letzterem werden die Erfahrungen im Umgang mit den Datenbrillen anhand von Praxisbeispielen anschaulich beschrieben.

Die Praxisnähe und der Fokus auf den didaktischen Mehrwert erlaubt es besonders lernhaltige Lehr- und Lernszenarien zu finden und mit Augmented Reality anzureichen. Dies führte zum Test verschiedener Formen des Datenbrilleneinsatzes (Ausbilder – Auszubildender, (erfahrener) Auszubildender – Auszubildender) sowie unterschiedlicher Visualisierungsarten, wie das datenbrillengestützte Echtzeittraining bei dem der Ausbilder mit audiovisuellen Anweisungen Auszubildende anleitet („Remote Training“ mit spezieller Microsoft-App) sowie der Umgang mit eigens programmierten 3D Szenarien, um z.B. die Funktionsweise einer Maschine besser zu verstehen. Im Mittelpunkt stand dabei immer die bestmögliche Art und Weise zu finden, um insbesondere Handlungswissen und spezifisches Fachwissen digital gestützt zu vermitteln.

(Quelle: Good Practice Story der NA-BIBB, siehe https://www.na-bibb.de/erasmus-berufsbildung/strategische-partnerschaften/good-practice/ar4vet/

Brücken bauen aus Überzeugung

Dass digitale Medien dazu beitragen können, Bildung und Qualifizierung zu verbessern, steht außer Frage. Sind diese Medien allerdings nicht barrierefrei gestaltet und umgesetzt, kann nicht jede/r Lernende davon profitieren. Barrierefreiheit (engl. Accessibility) ist daher ein Qualitätsmerkmal von Digitalen Medien und Software, so wie es auch die ergonomische Gestaltung (engl. Usability) ist. Markus Lemcke ist in Sachen Barrierefreiheit seit vielen Jahren ein „Überzeugungstäter“ und entwickelt barrierefreie Software – nicht nur aufgrund eigener Betroffenheit.

So entwickelt er nicht nur eigene Software dort, wo es keine geeigneten barrierefreien Lösungen gibt, sondern er hält auch zahlreiche Vorträge, ist als Dozent an verschiedenen Hochschulen tätig und bietet spezifische Schulungen zu den Themen barrierefreies Webdesign, barrierefreie Softwareentwicklung mit Java, barrierefreie Softwareentwicklung mit Microsoft Dotnet, Barrierefreiheit bei Windows, Android und iOS an. Informative Videos sowie Downloads finden sich auf der Webseite von Marlem Software.

Charta Digitale Bildung

Digitalkompetenzen sind Teil der Allgemeinbildung geworden und Basis für Mündigkeit in der vernetzten Welt, meint die Gesellschaft für Informatik.

Ein breites Bündnis aus Politik, Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft setzt sich für ein gemeinsames und umfassendes Verständnis von Bildung in der digitalen Welt ein. Die Gesellschaft für Informatik (GI) hat dazu eine „Charta Digitale Bildung“ lanciert, die auf den mündigen vernetzten Bürger abzielt. Es gehe nicht um politische Forderungen oder Positionen, sondern um ein gemeinsames, zeitgemäßes Verständnis von Bildung, betonte GI-Geschäftsführer Daniel Krupka zur Präsentation der Initiative am Mittwoch.

„Im Kontext von Digitalisierung, Automatisierung und Vernetzung haben die traditionellen Kulturtechniken wie Lesen, Schreiben und Rechnen wesentliche Veränderungen erfahren“, heißt es in der Erklärung. Darüber hinaus seien digitale Fähigkeiten mittlerweile selbst „zu einem festen Bestandteil der Allgemeinbildung geworden und grundlegende Voraussetzung für Mündigkeit in der digitalen Welt, gesellschaftliche Teilhabe und berufliche Entwicklung“.

Um die geforderten Kompetenzen zu entwickeln, müssen laut der Charta alle Schüler bereits in der allgemeinbildenden Schule die Phänomene, Gegenstände und Prozesse der durch Digitalisierung geprägten Welt aus technischer, gesellschaftlich-kultureller und anwendungsbezogener Perspektive „systematisch reflektieren, ergründen und gestalten können“. Dazu gehöre ein umfassendes Grundlagenverständnis. Die GI plädiert generell seit Längerem dafür, Informatik sowie den bewussten Umgang mit Computern, Algorithmen und Code frühzeitig in Lehrplänen zu verankern.

(Beitrag von Stefan Krempl auf heise.de)